8 de cada 10 docentes cree que la tecnología facilita el aprendizaje

La capacidad de la tecnología para fomentar el trabajo en equipo y el aprendizaje o la importancia de la formación del profesorado son algunas de las conclusiones extraídas de un estudio realizado por Samsung Electronics y Quiero.

Con la pandemia de la COVID-19, el sistema educativo se ha tenido que reinventar y adaptar a un nuevo modelo de educación. Ahora comienza un nuevo curso escolar en el que las herramientas tecnológicas seguirán desempeñando un papel fundamental. Según un estudio realizado por Samsung Electronics y Quiero, 8 de cada 10 profesores consideran que la tecnología facilita el aprendizaje del alumno y que puede ser una gran aliada para conectar los contenidos con la realidad de los alumnos y sus intereses.

El estudio busca conocer el papel que está jugando la tecnología en la educación actual y el que podría tener en el futuro. Según dicho estudio, el 71% de los profesores piensa que el uso de la tecnología fomenta el trabajo en equipo, la interacción con compañeros, la creatividad y otras competencias sociales. En este sentido, el 67% de los docentes señala que la tecnología no sólo les ayuda en relación a los contenidos, sino que también les permite relacionarse y conocer mejor a los alumnos. Por otro lado, según datos del estudio, el 77% de los profesores piensa que el uso de la tecnología en las aulas permite hablar a los alumnos en su ‘idioma’ y contribuye a que puedan captar su atención. 

La tecnología: más protagonista fuera de las aulas que dentro de ellas

Aunque la tecnología está presente desde hace tiempo en la educación y se espera que en el futuro se incremente, en torno a un 90% de los encuestados por Samsung tiene una percepción generalizada de que el uso de la tecnología en las aulas es menor al que tienen los alumnos fuera de ellas. Por otro lado, el 71% de los profesores declara que le gustaría sacar el máximo rendimiento a la tecnología en el aula para adaptarse a las necesidades propias de la sociedad en la que vivimos.

A pesar de ello, más del 60% de los profesores opina que la pandemia ha acelerado el uso de la tecnología en la educación, y más del 20% piensa que esta implementación de la tecnología en sus centros ha sido determinada por la pandemia. 

Formación del profesorado, un elemento esencial

Otra de las principales conclusiones extraídas del estudio es que la gran mayoría de los profesores ha recibido o está recibiendo formación sobre tecnologías y educación. En contraposición, hay casi un 30% de los encuestados que declara no haberla recibido. En esta línea, más del 70% de los profesores asegura que se forma en tecnología para la educación por su propia cuenta, o bien con ayuda de otros profesores, internet con videos y tutoriales o directamente experimentando con herramientas.

Uso educativo de cámara, micrófono y altavoz en el aula

¿Nuevo? hardware educativo

Uno de los cambios más importantes que se produjeron en educación con el paso forzado al terreno online por el coronavirus fue la necesidad de usar webcams en las clases. De repente, este equipamiento cobró protagonismo.

Desde luego, no estamos hablando de ningún elemento novedoso: este tipo de cámaras existen desde hace mucho tiempo, tanto integradas en muchos equipos, especialmente los portátiles y las tabletas, como en su versión independiente. Las videollamadas eran algo que muchos utilizábamos en nuestro día a día, pero con la pandemia pasaron a tener un uso masivo.

Antes del coronavirus las video llamadas se utilizaban sobre todo en entornos profesionales para mantener reuniones de trabajo. En el terreno educativo su uso tenía que ver sobre todo con la educación a distancia fundamentalmante.

Con estos tipos de uso, en educación antes de la pandemia no hacían falta equipos especiales: en la inmensa mayoría de los casos resultaba suficiente la cámara que equipan los portátiles por ejemplo. Los docentes podían hablar a distancia a sus estudiantes. Solamente en algunas instituciones especializadas había equipos avanzados.

Por el contrario, en los entornos corporativos sí era habitual encontrar salas de reuniones preparadas para videoconferencias grupales, con una pantalla grande y un conjunto de cámara y micrófono que permitieran una buena comunicación.

Usos nuevos

Pues bien, lo que sucedió con la pandemia es que en educación comenzaron a hacerse necesarios los equipamientos de hardware para video conferencias grupales que hasta entonces únicamente se habían utilizado en las empresas.

Asi, se creó una nueva línea de negocio para las empresas vendedoras de ese tipo de equipos, que hasta entonces no habían prestado demasiada atención al sector educativo.

Por poner un ejemplo, desde hace tiempo existen las cámaras que enfocan automáticamente a la persona que tiene la palabra en una reunión. Es un tipo de equipamiento que hasta hace dos tardes se veía únicamente en salas de reuniones de empresas grandes. Nunca en educación. Pero con la pandemia se vio que resultaban muy útiles para las clases bimodales o híbridas, donde parte de los estudiantes están presentes en el aula y otra parte está en sus casas.

Lo mismo sucedió con los aparatos de transmisión y emisión de audio. Antes de la pandemia los equipos de micrófono y altavoz se utilizaban únicamente para reuniones de empresa. ¡Cuántas reuniones se han tenido escuchando y hablando a una de esas «setas»! Pero equipos similares se hicieron necesarios en esas aulas híbridas o bimodales. Sobre todo además en conjunción con las cámaras y el monitor, para que las dos partes puedan interactuar.

Aulas digitales

Tanto ha sido así esa necesidad, que se han producido varias cuestiones interesantes que muy probablemente no habríamos imaginado antes de la pandemia.

Una de ellas es el hecho de que las compañías especializadas en este tipo de equipamiento no solamente vendieron al mundo educativo un gran número de dispositivos pensados para entornos empresariales, sino que además lanzaron aparatos específicamente diseñados para educación. Se creó una línea nueva.

Por volver al ejemplo anterior, hoy en día es posible encontrar cámaras que siguen automáticamente al docente por el aula, como la que se ve en la imagen que encabeza este artículo. Antes del coronavirus, un equipo como este, específico para educación, apenas tenía hueco en el mercado. Pero hoy es uno de los periféricos de mayor éxito.

Otra de las novedades es que las administraciones educativas, observando la necesidad existente, y la carencia de este tipo de equipos, se han lanzado a una grandísima campaña de instalación de aulas digitales. Se van a invertir nada más y nada menos que 846 millones de euros para instalar y mantener 240.240 aulas digitales en toda España no digamos en el mundo.

Uso educativo del audio y vídeo

Estas aulas digitales con gran monitor de visualización y capacidades interactivas, más equipos de audio y vídeo que se van a instalar se han concebido en tiempos de coronavirus. Eso quiere decir que muy probablemente la administración ha pensado en un uso como elemento de emergencia para el caso de que parte de los estudiantes deban seguir la clase a distancia. Es el aula bimodal o híbrida que hemos visto durante la pandemia.

Pero por suerte, si las vacunas cumplen bien su papel y todo marcha bien, este uso de semi confinamiento debería darse (ojalá) ya pocas veces. ¿Entonces estas aulas dejan de tener sentido? Naturalmente que no.

Este enorme número de aulas digitales a instalar van a suponer un importante avance en la dotación tecnológica de los centros educativos españoles. Y van a permitir hacer algunas cosas muy interesantes.

Desde luego, en primer lugar van a ofrecer la posibilidad de crear esas clases bimodales o híbridas para las que están inicialmente concebidas. Esperemos que esta función no sea necesaria apenas.

Pero en segundo lugar van a permitir este uso combinado presencial y a distancia para estudiantes que se vean obligados a faltar a clase por motivos de salud distintos al coronavirus. Puede ser que tengan una gripe, o una pierna rota o cualquier otra circunstancia, que les impida acudir normalmente al aula. Esto es interesante o importante en casos en los que los estudiantes estén en sus domicilios, pero lo es mucho más cuando los estudiantes se encuentran hospitalizados.

Pensemos sobre todo en hospitalizaciones largas. Los niños con cáncer u otras enfermedades que requieren de tratamientos prolongados podrán de esta manera seguir compartiendo con sus compañeros la actividad del día a día. El trabajo que se hace en las aulas hospitalarias deberá seguirse haciendo, pero este apoyo adicional puede suponer una enorme motivación para los pequeños estudiantes convalecientes.

El mundo en el aula

Y aparte de estos usos que buscan remediar problemas, la función más interesante para estas aulas digitales será abrirlas al mundo. Que los estudiantes puedan tener una interlocución conjunta con personas y situaciones de cualquier lugar del mundo en directo.

Este escribiente que les habla tuvo la oportunidad de tener una videollamada en directo con un grupo de estudiantes de 2º de Primaria que estaban en su aula española, mientras su interlocutor (yo mismo) me encontraba en Redmond, en la costa del Pacífico de Estados Unidos. Los niños vivían el arranque de la mañana del miércoles (9:00 AM) mientras yo todavía en ese mismo momento cerraba la jornada del martes (11:00 PM hora local). Las caras de los niños cuando les expliqué que yo todavía estaba «en su día anterior», y les mostré con la cámara que era de noche, fueron inolvidables.

Como este ejemplo sencillo y tonto hay muchos otros más: estudiantes que hacen un proyecto de investigación o un trabajo en grupo sobre cualquier tema, y luego pueden hacer preguntas en directo a un especialista, visitas «a distancia» a lugares especiales con cicerones en directo, contacto con otras clases lejanas, con otras realidades, trabajos en equipo.

Por suerte, hay muchas herramientas y posibilidades disponibles para trabajar de esta manera tanto a nivel nacional como internacional. Solamente hay que buscarlas en la red y en los programas de nuestras distintas administraciones educativas.

Y que el aula se abra al mundo es una gran noticia. Solamente tenemos que disfrutarlo.

FUENTE

Robótica educativa: ¿Qué es y cuáles son sus ventajas?

Los niños de la sociedad actual son nativos digitales y, por lo tanto, la educación debe adaptarse a esta circunstancia. Una forma de hacerlo es mediante la robótica, una materia interdisciplinar en la que se trabajan tanto conceptos matemáticos y científicos como la concentración y la creatividad.

¿Qué es la robótica educativa?

La robótica es un método interdisciplinario en el que se trabajan las áreas de Matemáticas, Tecnología, Ciencias e Ingeniería. Su carácter transversal posibilita que los niños también desarrollen el pensamiento lógico, la imaginación y la lingüística (incluidos términos en inglés). 

Las clases de robótica pueden iniciarse ya con alumnos de Infantil. En esta etapa se utilizan herramientas indicadas para su edad, fomentando la creatividad y la percepción espacio-temporal. A medida que el niño crece y se familiarice con la dinámica de la robótica aumenta la dificultad de los retos planteados. Así, aprenderá a realizar circuitos eléctricos, maquetas en 3D, programar de forma sencilla con plataformas como Scratch o Code.org, y ya en Secundaria a realizar robots personalizados en cuanto a movimientos y acciones.

Una de las características de la robótica es que siempre se imparte a través de la gamificación, es decir, se aprende a través del juego. Esto posibilita asimilar conceptos matemáticos, físicos, mecánicos o informáticos de una forma divertida y, consecuentemente, mejorar en la adquisición de competencias que forman parte de los currículos escolares. 

Beneficios de la robótica en niños

Los beneficios de la robótica no solo están en lo más evidente –aprender a programar y familiarizarse con la tecnología– sino que permite el desarrollo de otras habilidades y un aprendizaje transversal. 

–Trabajo en equipo: muchos de los retos planteados deben resolverse trabajando en equipo. Esto contribuye a la socialización y a la colaboración ya que solo coordinándose y poniendo en común conocimientos/habilidades lograrán resolver los problemas.

–Liderazgo y confianza: a medida que se realizan pruebas más complejas crece la confianza en uno mismo y sus capacidades. Esta autoestima se complementa con la tolerancia a la frustración cuando no consiguen realizar lo que se les plantee a la primera.

–Fomento del emprendimiento: los niños desarrollan nuevas habilidades a base de experimentar y prueba/error. Por eso se despierta en ellos las ganas de innovar, de pensar autónomamente y, consecuentemente, de emprender sus propios proyectos.

–Pensamiento lógico: la robótica fomenta la lógica y el razonamiento por lo que, indirectamente, también es válida para trabajar el pensamiento filosófico. 

El ensamblaje necesario para encajar las piezas de los proyectos/robots requiere de un trabajo de psicomotricidad y coordinación.

–Psicomotricidad: el ensamblaje necesario para encajar las piezas de los proyectos/robots requiere de un trabajo de psicomotricidad y coordinación.

–Creatividad: la imaginación está siempre presente ya que los alumnos deben diseñar diferentes maquetas, robots, construcciones… 

–Curiosidad: descubrir cómo se realiza una maqueta o cómo es posible que se mueva un robot despierta la curiosidad y el interés por aprender cosas nuevas. Frente al sistema tradicional de repetición es el propio niño el protagonista al tener que realizar su material utilizando sus propios recursos.

–Concentración: perfecto para los niños más inquietos y a los que les cuesta centrarse. 

–Matemáticas: mejora en la resolución de problemas, operaciones matemáticas y razonamiento.

La robótica en colegios e institutos

La introducción de la robótica en el currículo escolar de colegios e institutos españoles es, de momento, anecdótica (algunos centros la imparten en los últimos cursos de Primaria). Su presencia en los centros escolares suele incorporarse en la oferta de extraescolares. Una de sus ventajas es que su contenido puede adaptarse tanto a estudiantes de Infantil como de Primaria, Secundaria, Bachillerato o Formación Profesional. 

La innovación educativa que demanda la sociedad actual pasa necesariamente por la introducción paulatina de asignaturas relacionadas con las TACs.

La innovación educativa que demanda la sociedad actual pasa necesariamente por la introducción paulatina de asignaturas relacionadas con las TIACs en las que los alumnos dejen de ser meros espectadores de los profesores y puedan diseñar y construir sus propios proyectos.

por UNIR REVISTA

El trabajo colaborativo

La robótica está de moda en el entorno educativo. ¡Cada vez son más los alumnos que aprenden a montar y programar sus propios robots! Gracias a ella, se fomenta el trabajo colaborativo, se trabajan contenidos de otras asignaturas, aumenta la motivación del alumnado, se pueden introducir metodologías centradas en el estudiante y se abordan los problemas de forma creativa. Se trata de una materia multidisciplinar que abarca muchos aspectos —la construcción de prototipos es uno de los más atractivos para el alumnado—

Construye robots con Arduino

Para ayudar a esta tarea, se ha creado una placa como Arduino, una de las herramientas más populares para adentrarse en la robótica educativa. “Es una plataforma de hardware abierto, ideal para realizar prototipos de dispositivos de control y automatización”, explica un catedrático de Tecnología y profesor.
arduino Precisamente, los automatismos son uno de los aspectos más interesantes para trabajar en clase. Y es que con ellos los alumnos son capaces de crear sistemas que responden a sus necesidades. “Ha llegado el turno del Internet de las cosas; es decir, dispositivos interconectados y capaces de actuar de forma autónoma o dirigida. Y todo esto podemos enseñarlo con Arduino, creando sistemas telecontrolados que se administran desde Internet”, razona otro profesor de Informática.
Durante las clases de este docente los alumnos trabajan con esta plataforma a través de Scratch, un lenguaje de programación basado en fichas que encajan unas con otras. “Así, en lugar de aprender lo que es un bucle o una condición lógica con aburridas líneas de código, el alumno sólo tiene que encajar una ficha. El concepto es el mismo y el aprendizaje es más sencillo”, explica.
Esto es un resumen del reportaje sobre Arduino publicado en la Revista EDUCACIÓN 3.0, nº 21, correspondiente a invierno 2016. 

por Laura Pajuelo

Armar robots para fomentar el liderazgo

Niños y niñas aprendieron sobre programación, pero también sobre respeto, tolerancia y protección ante abusos.

¿Quién podría imaginarse que unos talleres sobre robótica y habilidades para la vida fomentarían el liderazgo femenino y el trabajo en grupo? Eso es lo que pasó en un colegio, donde niños y niñas aprendieron sobre programación, pero también sobre respeto, tolerancia y protección ante abusos.

En un aula de la escuela, los grupos de estudiantes arman los robots pieza por pieza, sin olvidarse de ningún detalle, para luego proceder a programar todas las funciones, movimientos y destrezas que tendrá su creación, que en cada ocasión tiene una misión distinta: ir de un punto a otro, mover una pieza, alzarla, llevarla de aquí para allá.

“El objetivo es principalmente el trabajo en equipo, porque trabajan en grupos por un robot. Ellos arman, después de armar todo, programan sus controles y programan sus robots para que pasen algún obstáculo, que puedan mover o puedan trasladar, y ese es el desafío: tienen que programar y hacer sus diseños”, explicó el instructor de robótica.

Pero, más allá de los conocimientos tecnológicos que van adquiriendo, esta práctica sirve para que aprendan a trabajar en grupo, aprovechando las habilidades de cada uno: algunos se encargan de programar en la computadora, otros van armando las piezas del rompecabezas que supone el robot, otros buscan manuales y videos que los ayuden en la tarea. Las misiones incluso sirven para despertar el interés de aquellos que suelen estar desmotivados, que se van integrando a las tareas de los grupos, así como para promocionar las habilidades de las niñas, algo completamente inesperado por los docentes de la escuela.

Además de la robótica, los niños y niñas participaron de talleres sobre habilidades para la vida, en los que hablaron sobre cómo protegerse en línea, qué hacer ante situaciones de abuso, y eso les permitió abrirse y compartir algunas experiencias dolorosas en grupo, buscando el apoyo y comprensión de los demás.

La directora del centro educativo, comentó que en principio creyeron que los niños iban a ser los más interesados en estas tareas, pero que finalmente fueron las niñas las que más se involucraron y lideraron los trabajos grupales. “Nos damos cuenta de que los niños están enganchados pero las que más motivadas están, las que no faltan, las que su asistencia es súper regular, las que están así encendidas en la clase, son las niñas”, apuntó.

Lucero Oviedo tiene 10 años y es coordinadora del centro de estudiantes de la escuela. A su corta edad, asegura que quiere ser abogada cuando sea grande, y demuestra que posee algunas habilidades que seguramente le servirán en esa profesión. “Yo nunca quise armar un robot, y eso fue interesante para mí, porque me gustó”, confiesa la niña explicando el interés inesperado que suscitó el proyecto.

“Yo nunca quise armar un robot, y eso fue interesante para mí, porque me gustó”

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Por Diego Brom

Programas – Descripción

Microsoft Word es un programa de procesamiento de textos, diseñado para ayudarle a crear documentos de calidad profesional. Con las mejores herramientas de formato de documentos, Word le ayuda a organizar y escribir sus documentos de forma más eficaz.

Excel de Microsoft Office es un programa que permite crear, así como manipular, toda clase de tablas de datos, gráficos, bases de datos, etc. Lo más interesante de este programa es que puedes llegar a desarrollar multitud de pequeñas aplicaciones avanzadas que se convertirán en potentes herramientas de trabajo.

PowerPoint es uno de los programas de Microsoft que permite crear presentaciones a través de diapositivas, en las cuales se puede utilizar texto, imágenes y animaciones.

Publisher es una excelente aplicación para crear publicaciones de aspecto profesional y con muchos detalles visuales sin invertir muchísimo dinero y tiempo en una complicada aplicación de publicación de escritorio.

El programa Microsoft Access, es un programa que se encarga de la administración de las bases de datos. El mismo te ayudará a organizar y administrar un buen número de registros. Con esta herramienta también podrás diseñar aplicaciones que se puedan emplear en Access, en la modalidad Backend.

En este libro digital exploraremos y desarrollaremos habilidades en el uso del algoritmo y el diagrama de flujo, los cuales son dos tipos de herramientas para explicar el proceso de un programa. Además de la forma de crear un diagrama de flujo para ilustrar el algoritmo de forma visual.

Los algoritmos y los diagramas de flujo son dos herramientas diferentes que resultan útiles para crear nuevos programas, especialmente en la programación informática. Un algoritmo es un análisis paso a paso del proceso, mientras que un diagrama de flujo explica los pasos de un programa de forma gráfica.
Con dicha información el estudiante se iniciará en el mundo de la programación.

En este libro digital, nos iniciamos con este programa ideal para principiantes en el mundo de la programación. Pues PseInt es una herramienta didáctica que se ha creado orientada a personas con poca o ninguna experiencia en programación, la cual le ayuda a escribir algoritmos utilizando un pseudo-lenguaje simple, intuitivo y en español.
En la actualidad se ha popularizado de tal manera que es el método de enseñanza en muchísimas instituciones de educación media y superior, con el cuál se aprende la base de la programación.

En este libro digital veremos el lenguaje de programación visual SCRATCH, en el que a modo de bloques a modo de código, se permite el uso de sentencias, condicionales, eventos y métodos para crear aplicaciones interactivas.

Incluye una plataforma, que tiene el mismo nombre que el lenguaje, en donde se alojan todos los recursos y el entorno de desarrollo. Muy fácil para el estudiante en el aprendizaje de la programación.

VISUAL BASIC es una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows en las que estas se desarrollan normalmente a partir del diseño de una interfaz grafica. En una aplicación VISUAL BASIC el programa está formado por una parte de código puro y otras partes asociadas a los objetos que forman la Interfaz Grafica.

C++ aplica para programar en alto nivel, con la opción de poder bajar incluso a ensamblador, C++ sigue siendo una gran opción, ya que estamos ante un lenguaje de programación muy potente y que se ha mantenido actualizado.

La programación de videojuegos sigue siendo una profesión en auge y en ella el conocimiento de Unity y C++ es muy valorado. Por lo cual es una herramienta ideal para estudiantes.

Java es un lenguaje multiplataforma, capaz de ejecutarse en la mayoría de sistemas operativos y dispositivos, con una única base de código. Esto lo consigue gracias a una máquina virtual que existe en cada sistema que es capaz de ejecutar Java y hacer de puente entre el lenguaje de programación y el dispositivo. Eso quiere decir que, si hacemos un programa en Java podrá funcionar en cualquier ordenador, dispositivo o cualquier tipo de máquina que soporte Java.

NetBeans IDE es un entorno de desarrollo integrado de código abierto y gratuito para el desarrollo de aplicaciones en los sistemas operativos Windows, Mac, Linux y Solaris. El IDE simplifica el desarrollo de aplicaciones web, empresariales, de escritorio y móviles que utilizan las plataformas Java y HTML5. En esta plataforma se puede programar con JAVA.

Visual Basic .NET es un lenguaje de programación orientado a objetos que cuenta con los beneficios que le brinda .NET Framework, el modelo de programación diseñado para simplificar la programación de aplicaciones en un entorno sumamente distribuido: Internet.

El lenguaje Visual Basic .NET es totalmente diferente a sus antecesores, permite crear aplicaciones de escritorio, Web y móviles. Brinda un completo número de características para hacer que el desarrollo de aplicaciones sea realmente rápido.

Proporciona un entorno de programación o visual, de edición para crear contenido de animación y multimedia para web, lo cual permite que los diseñadores visuales creen experiencias interactivas de aspecto similar en escritorios y dispositivos móviles.

Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.

Tinkercad es un software gratuito de diseño y modelado 3D que encanta a todos por su facilidad de uso.

Permite diseñar cualquier objeto con volumen de forma intuitiva y después llevarlo a la realidad mediante una impresora 3D. Por ello hoy en día Tinkercad es la opción favorita de millones de Makers para fabricar todo tipo de objetos según sus propias ideas y en su propia casa.

Con Tinkercad puedes diseñar figuras, casas, coches, pollos, camas, aviones o incluso un Minion.

Premiere Pro es el software de edición de videos líder del sector para películas, TV y el sitio web. Las herramientas creativas, la integración con otras aplicaciones y servicios y la potencia de Adobe Sensei te permiten crear material de archivo en películas y videos de gran calidad.

Filmora es un editor de vídeo muy fácil de usar, puedes crear impresionantes vídeos usando todas sus poderosas herramientas. Con efectos para implementarlos en tus vídeos. Cuenta con un diseño intuitivo que le ayuda a crear vídeos emocionantes y divertidos.

Es un software que te permite capturar vídeos desde una cámara, ordenar archivos de películas, insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música e introducir transiciones desde unas filmaciones a otras. De forma que es adecuado para la elaboración de películas y vídeos educativos.

Photoshop permite modificar imágenes digitalizadas, especialmente fotografías. También se utiliza para crear y editar imágenes (por ejemplo, logotipos) y gráficos. La forma, la luz, el color y el fondo son algunos de los aspectos que esta herramienta permite editar.

Illustrator es la aplicación de diseño estándar del sector que te permite plasmar tu visión creativa con formas, colores, efectos y tipografías. Funciona en dispositivos móviles y de escritorio, y sus magníficos diseños pueden acabar impresos, en Internet y apps, en vídeos y animaciones, etc.

Microsoft SQL Server es uno de los principales sistemas de gestión de bases de datos relacional del mercado que presta servicio a un amplio abanico de aplicaciones de software destinadas a la inteligencia empresarial y análisis sobre entornos corporativos.

El Toad data Modeler es una aplicación muy práctica para personas que trabajan con Bases de datos ya que nos muestra de manera gráfica cómo puede ser una BBDD de formar espacial, es decir, vemos el esquema de la BBDD de forma visual y no mediante código.

Esta forma nos ayuda a ver carencias o a hacer la BBDD más eficiente. Además, una vez tenemos generado el modelo ER podemos ejecutar el script que nos da la aplicación directamente en el SQL Server. De esta manera ahorramos tiempo y evitamos errores.

Cisco Packet Tracer es una aplicación a través de la cual se puede realizar una gran variedad de funciones relacionadas con las redes, como diseñar y construir una red desde cero, trabajar sobre proyectos preconstruidos, probar nuevos diseños y topologías de red y mucho más. Esto con elementos CISCO.

Dreamweaver se define como un editor HTML profesional para diseñar, codificar y desarrollar sitios, páginas y aplicaciones Web de forma profesional.

HTML5 es un estándar que sirve como referencia del software que conecta con la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, vídeos, juegos, entre otros.

CSS es un lenguaje informático que especifica cómo se presentan los documentos a los usuarios: cómo se diseñan, compaginan, etc. Un documento suele ser un archivo de texto estructurado con un lenguaje de marcado: HTML es el más común, pero también existen otros como SVG o XML.

El mantenimiento de computadoras es la práctica de mantener las computadoras en buen estado. Es posible que una computadora que contenga polvo y residuos acumulados no funcione correctamente. Por ello aprenderemos a realizar mantenimiento correctivo y preventivo.

A partir de un programa instalador, que contiene todos los elementos necesarios para instalar el software de aplicación. Al ejecutar ese programa se realiza la instalación, en la mayoría de los casos en forma automática. Una vez cumplida ésta, es conveniente eliminar el programa recibido, para que no quede ocupando espacio innecesariamente. Veremos instalación de Windows, Office, Antivirus y programas utilitarios.

Internet sirve para facilitar a las personas el que puedan realizar diversas actividades y ahorrar tiempo en ello. Nos encontramos en una era digital donde muchos servicios, productos y tareas se han digitalizado debido a la influencia de Internet.

Es un sistema funcional compuesto de equipos de transmisión, de programas y protocolos de comunicación y de una de la infraestructura alámbrica o radioeléctrica. Se podrán compartir recursos y comunicación. Se crea y administra de forma eficiente.

AutoCAD es un software reconocido a nivel internacional por sus amplias capacidades de edición, que hacen posible el dibujo digital de planos de edificios o la recreación de imágenes en 3D; es uno de los programas más usados por arquitectos, ingenieros, diseñadores industriales y otros.

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12 Week Full Body HIIT Workout

When, while the lovely valley teems with vapor around me, and the meridian sun strikes the upper surface of the impenetrable foliage of my trees, and but a few stray gleams steal into the inner sanctuary, I throw myself down among the tall grass by the trickling stream; and, as I lie close to the earth, a thousand unknown plants are noticed by me: when I hear the buzz of the little world among the stalks, and grow familiar with the countless indescribable forms of the insects and flies, then I feel the presence of the Almighty, who formed us in his own image, and the breath of that universal love which bears and sustains us, as it floats around us in an eternity of bliss; and then, my friend, when darkness overspreads my eyes, and heaven and earth seem to dwell in my soul and absorb its power, like the form of a beloved mistress, then I often think with longing, Oh, would I could describe these conceptions, could impress upon paper all that is living so full and warm within me, that it might be the mirror of my soul, as my soul is the mirror of the infinite God!

O my friend — but it is too much for my strength — I sink under the weight of the splendor of these visions! A wonderful serenity has taken possession of my entire soul, like these sweet mornings of spring which I enjoy with my whole heart. I am alone, and feel the charm of existence in this spot, which was created for the bliss of souls like mine.

I am so happy, my dear friend, so absorbed in the exquisite sense of mere tranquil existence, that I neglect my talents. I should be incapable of drawing a single stroke at the present moment; and yet I feel that I never was a greater artist than now.

When, while the lovely valley teems with vapor around me, and the meridian sun strikes the upper surface of the impenetrable foliage of my trees, and but a few stray gleams steal into the inner sanctuary, I throw myself down among the tall grass by the trickling stream; and, as I lie close to the earth, a thousand unknown plants are noticed by me: when I hear the buzz of the little world among the stalks, and grow familiar with the countless indescribable forms of the insects and flies, then I feel the presence of the Almighty, who formed us in his own image, and the breath of that universal love which bears and sustains us, as it floats around us in an eternity of bliss; and then, my friend, when darkness overspreads my eyes, and heaven and earth seem to dwell in my soul and absorb its power, like the form of a beloved mistress, then I often think with longing, Oh, would I could describe these conceptions, could impress upon paper all that is living so full and warm within me.

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